Windows 7 블루스크린별 Stop 코드 및 원인





Stop 코드 : 0x0000001A

오류메시지 : MEMORY_MANAGEMENT

원인 : 데이터를 저장하는 메모리가 부족할 때 나타나는 메시지로 메모리 손상이나 메모리 

       조립 불량인지 확인필요. 하드디스크에 여유 공간이 없을 때에도 나타난다.

Stop 코드 : 0x00000044

오류메시지 : MULTIPLE_IRP_COMPLETE_REQUESTS

원인 : 특정 장치의 드라이버나 하드웨어 자체가 손상된 경우


Stop 코드 : 0x0000007A

오류메시지 : KERNEL_DATA_INPAGE_ERROR

원인 : 윈도우의 하드디스크가 손상되거나 메인보드의 디스크 입출력 장치가 손상된 경우


Stop 코드 : 0x00000050

오류메시지 : PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA

원인 : 윈도우와 호환되지 않은 프로그램을 실행한 경우. 메모리가 부족한 경우에도 발생함


Stop 코드 : 0x0000007B

오류메시지 : INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE

원인 : 윈도우가 설치된 하드디스크에 부팅과 관련된 파일이 손상된 경우



Stop 코드 : 0x000000EA

오류메시지 : THREAD_STRUCT_IN_DEVICE_DRIVER

원인 : 그래픽 카드가 제대로 작동하지 않을 때 나타나는 오류 메시지. 그래픽 카드의 

       드라이버를 새로 설치하거나 드라이버 업데이트를 진행한다. 그래픽 카드를 

       교체해야 할 때도 있다.


Stop 코드 : 0x000000D1

오류메시지 : DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL

원인 : 특정 장치의 드라이버가 설치되지 않았거나 잘못된 드라이버를 설치한 경우에 주로 발생함.

        메인보드에 호환되지 않는 메모리를 설치했을 때도 발생한다.


Stop 코드 : 0x0000007F

오류메시지 : UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP

원인 : CPU에 문제가 있는 경우. CPU의 냉각팬이 제대로 작동하지 않거나 오버클러킹으로 

       CPU가 과열된 경우임.


Stop 코드 : 0x00000024

오류메시지 : NTFS_FILE_SYSTEM

원인 : 하드디스크가 물리적, 혹은 논리적으로 손상을 입었을 때 나타나는 오류임. 

        하드디스크를 진단해 문제를 해결하고 윈도우를 다시 설치해야 함


Stop 코드 : 0x0000000A

오류메시지 : IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL

원인 : 전원관리자 오류로 핫픽스 

       (http://support.microsoft.com/hotfix/KBHotfix.aspx?kbnum=979444&kbin=en-us)

       를 설치하면 수정 가능함


Stop 코드 : 0x00000101

오류메시지 : CLOCK_WATCHFDOG_TIMEOUT

원인 : 메인보드 전압 저하 문제로, CPU에 내장된 GPU가 사용하는 전압 부족으로 나타나는 

       문제임


Stop 코드 : 0x81000019

오류메시지 : 새도 복사본을 만들지 못했습니다. 자세한 내용은 VSS 및 SPP 응용 프로그램 

               이벤트 로그를 확인 하십시오.

                                      원인 : 시스템 예약 파티션 공간 부족 문제임

블루스크린 발생시 해결 방법


1. Windows 10으로 업그레이드하는 중 오류 발생




Windows 10으로 업그레이드할 때 중지 오류가 발생하는 경우 설치 프로그램이 자동으로 
이전 Windows 버전으로 되돌린다.
오류가 지속되면 소프트웨어 또는 하드웨어를 제거해 본다.

1) 소프트웨어 제거
일부 소프트웨어가 업그레이드 중 문제를 일으킬 수 있다. 업그레이드 전에 최근에 설치했거나 불필요한 
소프트웨어를 제거한다.

=> 시작  단추를 선택한 다음 설정  > 시스템  > 앱 및 기능 을 선택한다. 이름별 정렬을 선택하고 
    설치 날짜별 정렬로 변경한다.    
    최근에 설치했거나 제거하려는 불필요한 앱을 선택하고 제거를 선택한다.

2) 하드웨어 제거
업그레이드 전에 불필요한 외부 하드웨어(프린터, 웹캠, 추가 모니터 등)를 분리한다.

2.업데이트를 설치한 후 오류 발생




일부 중지 오류는 PC에 특정 업데이트 또는 드라이버가 설치된 후 발생한다. 

오류 해결은 PC에 액세스할 수 있는지 여부에 따라 다르다.

1) PC에 액세스할 수 있는 중지 오류
PC에 액세스할 수 있는 경우 오류를 유발한 업데이트를 제거한다. 
오류를 유발한 업데이트가 어느 것인지 모르는 경우 둘 이상의 업데이트를 제거해야 할 수도 있다.

  1-1) 작업 표시줄의 검색 상자에 설치된 업데이트 보기를 입력하고 설치된 업데이트 보기를 선택한다.
  1-2) 창을 확장하여 설치 날짜를 표시하고 제거할 업데이트를 선택한다.
  1-3) 제거를 선택한다.

업데이트를 제거해서 중지 오류가 해결되는 경우 업데이트가 자동으로 다시 설치되지 않도록 일시적으로 
차단한다.

2) PC에 액세스할 수 없는 중지 오류
PC에 액세스할 수 없고 PC가 여러 번 다시 시작된 경우 자동 복구가 시작된다.

자동 복구 후 옵션 선택 화면에서 문제 해결 > 고급 옵션 > 시스템 복원을 선택한다. 
이 옵션은 시스템 복원 지점이라고 하는 이전 시점으로 PC를 되돌린다. 
복원 지점은 새로운 앱, 드라이버, 업데이트를 설치할 때나 수동으로 시스템 복원 지점을 만들 때 생성된다. 
오류가 발생하기 전에 생성된 복원 지점을 선택한다.

이전 시점으로 PC를 복원하면 복원 지점이 만들어진 후 설치된 업데이트 및 드라이버가 제거된다. 
개인 파일에는 영향을 미치지 않는다.

이전 시점으로 PC를 복원해서 중지 오류가 해결되는 경우 업데이트가 자동으로 다시 설치되지 않도록 
일시적으로 차단한다.

안전 모드에서 Windows 시작

최근 업데이트를 제거하기 위해 안전 모드에서 Windows를 시작할 수도 있다.

가. 자동 복구 후 옵션 선택 화면에서 문제 해결 > 고급 옵션 > 시작 설정 > 다시 시작을 선택한다.
나. PC를 다시 시작하면 옵션 목록이 표시된다. 안전 모드를 위해 4 또는 F4를 누른다. 인터넷에 액세스해야 하는 
    경우 5 또는 F5 키를 선택하여 안전 모드(네트워킹 사용)를 시작한다.
다. PC의 안전 모드에서 시작  단추 > 설정  > 업데이트 및 보안  > Windows 업데이트 를 선택한다.
라. 설치한 Windows 10의 버전에 따라, 다음 중 하나를 수행한다.

 => Windows 10 버전 1607에서는 업데이트 기록 > 업데이트 제거를 선택한다.
 => Windows 10 버전 1511에서는 고급 옵션 > 업데이트 기록 보기 > 업데이트 제거를 선택한다.

하드웨어 제거

불필요한 외부 하드웨어(프린터, 웹캠, 추가 모니터 등)를 분리하고 중지 오류가 해결되는지 확인한다.

3. PC를 사용하는 동안 오류 발생

중지 오류를 유발한 원인이 항상 명확한 것은 아니다. 이전 PC의 경우 하드웨어가 오작동한 것일 수 있다. 
이 경우 다음 단계에 따라 오류를 해결해 본다.

3-1) 업데이트 확인
많은 중지 오류는 Windows를 업데이트하여 해결할 수 있다. 작업 표시줄의 검색 상자에 Windows 업데이트를 
입력하고 Windows 업데이트를 선택한다. Windows 업데이트 페이지에서 업데이트 확인을 선택한다.
3-2) 하드웨어 제거
불필요한 외부 하드웨어(프린터, 웹캠, 추가 모니터 등)를 분리하고 중지 오류가 해결되는지 확인한다.
3-3) 소프트웨어 제거
일부 오류는 앱 또는 다른 소프트웨어로 인해 발생할 수 있다.

=> 시작  단추를 선택한 다음 설정  > 시스템  > 앱 및 기능 을 선택한다. 이름별 정렬을 선택하고 설치 날짜별 
    정렬로 변경한다. 
    최근에 설치했거나 제거하려는 불필요한 앱을 선택하고 제거를 선택한다.


프로그래밍 언어와 컴파일러에 대해 알아보자



시스템 소프트웨어나 응용 소프트웨어를 개발하려면 원하는 기능을 수행하는 프로그램을 작성해야 한다.

프로그램을 작성하는 언어와 작성된 프로그램을 컴퓨터가 이해할 수 있도록 해석해주는 컴파일러의 개념을 

설명하고, 각종 프로그래밍 언어를 발전 동향에 따라 소개한다.

 

1.프로그래밍 언어와 컴파일러의 기능

문서를 작성하고 그림을 그리고 출력을 하려면 프로그램이 있어야 한다.

이러한 프로그램을 개발하기 위해서는 프로그램 언어가 있어야 한다.

개발자인 프로그래머는 프로그래밍 언어를 사용하여 프로그램을 작성하거나 수정하게 된다.

프로그래밍 언어는 다양한 종류가 있으며 이를 언어표현의 난이도 수준에 따라 기계가 이해하기 쉬운 

저수준언어와 사람이 이해하기 쉬운 고수준언어로 구분할 수 있다.

또는 컴퓨터의 해석방식에 따라 컴파일러 방식과 인터프리터 방식으로도 구분할 수 있다.

 

                           ▶  저수준 (Low-level) 언어와 고수준 (High-level) 언어  ◀

컴퓨터가 이해하기 쉽도록 고안된 저수준 컴퓨터 언어로는 기계어 (Machine Language)와 어셈블리 

언어 (Assembly Language)가 있다. 기계어는 컴퓨터 하드웨어에서 자료 표현의 기본 단위인 비트의 값 0 1로 그대로 표기하는 언어이다.

기계어는 컴퓨터 CPU에서 명령을 수행하기 위해 반드시 필요로 하며 CPU의 종류에 따라 각기 고유한 명령어로 구성되어 있다.

컴퓨터는 기계어로 작성된 프로그램을 직접 수행할 수 있으므로 컴퓨터 실행에는 효율적이지만, 사람이 작성하기에는 불편하며 매우 많은 시간과 노력을 요구한다.

어셈블리 언어는 컴퓨터 고유의 기계어 명령을 사람이 어느 정도 해독할 수 있도록 문자화하거나 기호화한 형태를 가지고 있다. 어셈블리 프로그램은 기계어 프로그램과 동일한 내용을 수행하는 명령으로 0 1로 구성된 기계어를 문자 형태로 그대로 대응시킨 것이다.

따라서 어셈블리 언어는 기계어와 마찬가지로 CPU 종류에 따라 명령어가 다르게 되어 있다.

한편, 어셈블리 프로그램이 실행될 때에는 일단 기계어로 번역되는 과정을 거쳐야 컴퓨터에서 실행이 가능하게 

된다.


                                         [기계어 프로그램]                                     [어셈블리 프로그램]

                                                        그림 1 : 저수준 컴퓨터 언어 프로그램의 예


어셈블리 언어도 사람이 프로그램을 작성하기에는 결코 쉽지가 않으며 컴퓨터 CPU의 종류에 따라 다르다는 

단점이 있다

고수준 프로그래밍 언어는 프로그램 작성이 보다 쉽도록 명령어를 일상적으로 사용하는 문장에 가깝게 만들어서 코딩 부분이 훨씬 줄어들게 하였다.

고수준 언어는 기계어로 번역하는 복잡한 과정을 거쳐야 하지만 컴퓨터 하드웨어에 독립적이므로 프로그래밍 

과정은 더욱 간단해진다.


그림 2 : 고수준 컴퓨터 언어 프로그램의 예


고수준 언어로는 실행할 작업의 목적이나 성격에 따라 다양한 언어가 사용되고 있으며 그동안 기술의 발전에 따라 많이 진화되어 왔다.

일반적인 프로그램을 작성하는 절차적 (Procedural) 언어로는 FORTRAN, COBOL, C, PASCAL, BASIC 등이 대표적이며, 최근에는 C++, Java 등의 객체지향 언어가 많이 사용되고 있다.

한편 자연어에 더 가까운 4세대 언어로는 SQL, RPG등이 있으며, 인공지능 등의 특수 목적의 언어로는 LISP, Prolog, SmallTalk 등이 있다.


                            ▶  컴파일러 (Compiler)와 인터프리터 (Interpreter)   ◀

기계어는 컴퓨터가 직접 해석하여 처리할 수 있는 언어이며 고수준 프로그래밍 언어는 사람이 쉽게 사용할 수 

있도록 만들어진 언어이다.

따라서 기계어 이외의 다른 언어로 작성된 모든 프로그램은 일단 기계어로 번역되어야 프로그램의 실행이 

가능하다.

고수준의 컴퓨터 프로그램을 번역하는 데에는 컴파일러와 인터프리터의 두 가지 방식이 있다.

컴파일러는 고수준 프로그램 언어로 작성된 소스 프로그램 (Source Program)을 기계어로 번역하여 그 결과를 오브젝트 코드(Object Code)라 불리는 실행 가능한 프로그램으로 저장해 둔다.

일단 오브젝트 코드로 존재하는 프로그램은 항상 컴퓨터에서 실행이 가능하다.

*.exe 또는 *.com 파일이 이에 해당하며 대부분의 응용 프로그램들이 이런 방식으로 컴파일되어 실행파일 형태로 제공된다.

프로그램이 실행될 때에는 번역이 필요 없으므로 실행 속도가 빠르며 번역된 기계어는 사람의 해독이 어려워 소스코드의 보안에도 좋다. 그러나 일단 컴파일하여 제공되므로 오류가 발생하거나 새로운 내용으로 변경하고자 할 때 즉시 적용하는 것은 곤란하다.

반면에 인터프리터는 미리 번역을 해 두는 것이 아니라 실행할 때마다 소스 프로그램을 한 줄씩 기계어로 해석하여 바로 실행을 하는 방식이다.

BASIC이 대표적인 인터프리터 방식의 언어이며 웹페이지에 많이 사용되는 스크립트 언어 (Script Language)들도 인터프리터 방식을 따르고 있다.

실행 속도는 약간 느리더라도 특별히 문제가 안 되는 분야에서 많이 사용되며, 장점으로는 개발이나 업데이트가 

쉽다는 것이다.


그림 3은 어셈블러, 언터프리터, 컴파일러에서 프로그램 처리과정을 보여주고 있다.


그림 3 : 프로그램 언어의 실행 과정


(가)는 어셈블리 언어로 작성된 프로그램이 어셈블러에 의해 기계어로 변환되어 실행되는 과정을 설명하며,

(나)는 고수준 언어로 작성된 프로그램을 인터프리터가 해석하여 바로 실행되는 과정을 보여주고 있으며

(다)는 일단 컴파일러에 의해 오브젝트코드로 번역되어 보관되었다가 필요할 때 실행하는 과정을 설명하고 있다.


2.초기 프로그래밍 언어

컴퓨터에서 원하는 작업을 수행하기 위해 기계어로 프로그램을 작성하는 것은 매우 곤혹스러운 일이므로 위에서 설명한 바와 같이 어셈블리 언어가 등장하게 되었다.

어셈블리 언어는 기계어를 그대로 기호화하여 0 1의 숫자 대신 더하기의 경우 A(Add), 

곱하기는 M(Multiply), 문자열 비교의 경우 C(Compare), 데이터 로드할 때 L(Load) 등의 명령을 사용한다. 

메모리 주소도 번지수 대신에 기호로 된 이름을 사용할 수 있다.

 

어셈블리 언어는 기계어에 비해 사용하기 쉬우나 역시 배우기는 어려우며, 컴퓨터 CPU 종류에 따라 해당하는 어셈블리 언어가 다르다. 산업기계 제어용 프로그램에서는 프로세서의 속도를 증가시키기 위하여 프로그램을 주로 어셈블리 언어로 작성하고 있다. 그러나 최근에는 프로세서의 성능이 향상됨에 따라 기계제어용 

프로그램에서도 C 또는 Java 등의 고수준 언어를 사용하는 추세이다.

컴퓨터 기종에 독립적인 일반 프로그램 언어로는 1954년 과학이나 공학 계산을 위한 프로그램용으로 

개발된 FORTRAN (FORmular TRANalstor)이 최초의 고수준 프로그래밍 언어이다


그림 4 : FORTRAN 및 COBOL 프로그램의 예


우주선의 궤도를 계산하거나 자동차 및 선박의 설계 분야 등에 많이 사용되었으며 아직도 선박설계용으로 사용하는 경우가 있다.

COBOL 언어는 1960년대 초반 데이터 처리를 주 목적으로 하여 여군으로 활동 중이던 컴퓨터과학자 그레이스 

호퍼 (Grace Hopper)가 개발하였다.

그림 4에서 보듯이 영어 표기와 유사하며, 읽기 쉽고 작성하기 쉽고, 유지하기 용이하다는 장점이 있다. 

회계처리나 상거래와 같은 비즈니스 응용에서 많이 사용되어 왔다.

 

3.절차적 프로그래밍 언어

1970년대에 들어와 소프트웨어의 개발이 활발해지면서 작성이 용이하고 체계적인 프로그래밍 언어의 요구가 증가되었다. 특히 컴퓨터가 수행할 작업의 내용을 순서대로 작성해 주는 절차적 언어의 필요성이 대두되었다. 컴퓨터의 수행 작업이란 주로 입력, 계산, 데이터 처리 및 저장, 출력 등의 작업을 반복시키는 것이다. 이를 체계적인 구조로 표현하기 위하여 구조적 프로그래밍(Structured Programming) 개념을 프로그램 언어에 적용하였다.

구조적 프로그래밍에서는 프로그램의 반복 및 제어 구조의 표현을 체계적으로 할 수 있다는 점이 가장 큰 특징으로, 반복구조를 위해 for, while, do while 문장이 있고, 선택 구조를 위해 if 문이나 switch case 문이 있다.

그림에서는 보듯이 이러한 구조문은 언어에 따라 문법만 다를 뿐 제어구조의 기본 개념은 동일하다. 대표적인 절차적 프로그래밍 언어로는 C, Pascal, BASIC, PL/I, Ada 등이 있다.

C 언어는 1970년대 초반 AT&T Bell 연구소에서 UNIX 운영체제 프로그램을 작성하기 위하여 개발한 언어로서, 요즘을 각종 응용 소프트웨어의 개발에 널리 사용되고 있다.

C 언어는 고수준 프로그램 뿐만 아니라 저수준의 하드웨어 제어 프로그램의 작성에도 편리하므로 용용 프로그램의 개발은 물론이고 시스템 프로그램이나 산업기계 제어 프로그램의 개발까지 폭넓게 사용되고 있다.

BASIC (Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code)은 간단한 개산을 위하여 초보자용으로 개발된 

언어로 배우기 쉽고 작성이 용이하다는 장점이 있다.

1980년대 및 1990년대 PC에서부터 널리 활용되어 왔다.

그림 5는 C언어와 BASIC 언어로 작성된 예를 보이고 있다.


그림 5 : 절차적 프로그램 언어의 예


4.객체지향 언어

절차적 프로그래밍 언어는 컴퓨터가 수행할 작업 순서대로 프로그램을 작성하지만 객체지향(Object Oriented) 

언어는 인간이 이해하기 쉬운 사물이나 개념을 객체(Object)로 표현하고 이들 객체 위주로 프로그램을 작성하자는 것이다.

객체지향 언어에서는 객체 (데이터)의 형식을 의미하는 클래스 (Class)와 그 객체의 처리방법을 한 묶음으로 

표현한다.

절차적 언어에서는 프로그램의 시작부터 끝날 때까지의 작업절차를 표현하고 있지만 객체지향 언어에서는 객체의 처리방법을 클래스에 정의하고 있다가 필요시(이벤트 발생시) 호출하여 해당 작업만을 수행한다.

이를 이벤트기반 (Event Driven) 프로그래밍 기법이라고 한다.

객체지향 언어에서는 프로그램을 객체별로 분리하여 취급할 수 있으므로 재사용과 수정이 용이하게 된다. 

대표적인 객체지향 언어로는 SmallTalk, C++, Java, C# 등이 있다.

C++ 언어는 1980년대 AT&T Bell 연구소에서 C 언어를 확장하여 클래스, 객체, 이벤트 등의 객체지향 개념을 적용하도록 만든 언어이다. 데이터베이스에서의 활용 또는 웹 어플리케이션의 개발 뿐 만 아니라 각종 응용 프로그램 개발에 많이 사용되고 있다.

한편 C# 언어는 마이크로소프트사에서 웹 서비스 어플리케이션에 적합하도록 C++를 확장하여 개발한 객체지향언어이다.

Java 언어는 1980년대 후반 Sun Microsystems사가 차세대 프로그래밍 언어로 개발한 대표적인 객체지향언어로서 현재 웹 어플리케이션 뿐 만 아니라 일반 어플리케이션이나 소형 가전기기에도 사용되고 있다. Java로 작성된 일반 데스크탑 응용 프로그램을 Application 이라 부르며, 웹 응용 프로그램은 Applet, 셋탑박스 나 모바일 기기 등에서의 Java 프로그램은 Xlet 또는 Jlet 등으로 불리고 있다. Java 컴파일러는 일종의 중간형태의 기계어인 바이트코드 (Byte Code) 형태로 번역하고, 실행 시에는 Java VM (Virtual Machine) 에서 바이트코드를 해석하여 

작업을 수행한다.

그래서 Java 응용 프로그램이 수행되려면 사용자의 시스템에 Java VM이 설치되어 있어야 하는 것이다.

그림 6은 C++  Java로 작성된 프로그램의 예를 보여주고 있다.


그림 6 : C++ 및 Java 언어 프로그램의 예



알집을 이용하여 ISO 파일 마운트하기 (가상드라이브 생성)


보통 ISO 파일은 실행 가능한 프로그램을 압축한 것으로 가상드라이브를 생성시켜 

사용하게 하는 "데몬" 프로그램이나 울트라ISO 프로그램으로 사용자의 용도에 맞게 이용한다.

그러나 데몬 프로그램은 프리웨어이나 가입을 요구하고 있으며 기타 프로그램은 

셰어웨어로 일부 기능의 사용이 제한되어 이용하기 불편한 점이 없지 않아 있다.

기업 및 공공기관 사용이 아닌 개인용으로 무료로 사용할 수 있는 알집으로 ISO 파일의 

압축/해제 및 가상드라이브 기능을 이용할 수 있다.

이전버전에서는 지원이 되지 않았으나 최신버전은 가능하므로 알툴즈 홈페이지에서 다운로드하여 설치한다.


▲ 알툴즈 홈페이지에서 최신버전의 알집을 다운로드 받는다 




▲ 알집의 업데이트된 주요기능이다 


▲ 지원 가능한 OS 및 압축/해제 포맷들이다 



▲ 다운로드한 파일을 클릭하여 설치를 한다 



▲ 라이선스 계약 동의를 클릭한다 



▲ 알집 실행후 첫 화면이다 



▲ 상단 메뉴 아이콘 중 "압축열기"를 클릭하여 해당 ISO 파일을 선택한다 



▲ 압축된 ISO 파일이 나타난다 



▲ 상단 메뉴 아이콘 중 "마운트"를 클릭하여 가상드라이브가 생성되도록 한다 




▲ 생성된 가상드라이브 

이후 User의 입맛에 맞게 사용하면 되겠다


컴퓨터에 설치되는 드라이버 알아보기



운영체제 (Operating System, OS)가 컴퓨터 본체에 연결된 하드웨어와 통신을 하기위한 소프트웨어


컴퓨터에 연결된 장치는 컴퓨터와 통신을 위해서는 반드시 드라이버를 설치해야 한다.


이러한 소프트웨어를 장치 (Device) 드라이버 (Driver)라고도 일컬으며 Microsoft의 

각 OS (Windows 98, ME, 2000, Vista, 7, 8 , 10, Server 등)에 포함된 드라이버도 있지만 해당 OS 출시 후 

세상에 나온 각각의 장치 (즉 하드웨어)에 대한 드라이버는 장치를 만든 회사에서 별도로 제공하게 된다.

이를테면 USB 마우스나 키보드는 OS에 기본적으로 드라이버가 포함되어 있으므로 신규로 구입하여 연결하면 

자동적으로 OS가 이 장치를 인식을 하여 사용할 수 있게된다. (=> Plug and Play : 플러그 앤 플레이)

물론 기본 장치에 특이한 기능이 포함되었다면 해당 장치를 만든 제조사에서 제공하는 별도의 드라이버를 

설치를 해야만 그 특정 기능을 이용할 수 있다.


예를들어 무선랜 USB를 컴퓨터에 연결하기 위해서는 반드시 이 장치에 대한 드라이버를 설치를 

해야 해당 컴퓨터 시스템에서 사용할 수 있다.


블루투스(Bluetooth)가 무엇인가?


휴대정보기기용 무선통신 기술로, 'Bluetooth SIG'라는 단체가 추진하고 있다.

2.4GHz라는 대역을 이용하여 컴퓨터나 주변기기, 휴대정보단말기 (PDA), 가전, 휴대전화에 이르기까지

케이블을 사용하지 않고 다양한 기기를 연결할 수가 있다.

연결은 한 대의 기기가 마스터가 되고 이에 7대까지의 기기가 슬레이브로서 연결되는 형태를 취한다.

통신 속도는 Bluetooth 1.x 규격의 경우 1Mbps 이며, 고속화 기능을 지원한 Bluetooth 2.x + EDR 규격의 경우 3Mbps이다.

더욱이 Bluetooth 3.x + HS (High Speed)에서는 24Mbps 라는 고속화가 진행되고 있다.

적외선 통신과는 달리 기기 사이에 장애물이 있어도 문제가 없다.

통신 거리는 출력 레벨에 따라 3종류로 나뉘는데, 가장 큰 출력인 Class 1의 경우 100m, Class 2는 30m,

Class 3은 1m 거리에서 통신할 수 있다.

Bluetooth는 주로 네트워크를 구축하기 위한 규격이 아니라 기기들을 와어어리스로 연결하기 위한

규격이기 때문에 무선 LAN과는 대상 용도가 다르다.

무선 LAN과 비교한 경우, 통신 속도나 통신 할 수 있는 거리 면에서 떨어지지만 휴대전화에 탑재하는 것을

전제로 한 설계이므로 상당히 절전형이며 제조 비용도 절감된다.

Bluetooth 규격에는 현재 Bluetooth 4.x 까지 있는데, 이것은 특히 절전에 주안점을 둔 것으로

종래의 3.x + HS와는 방향성이 다르다.

▲ 각 디바이스에서 블루투스 스피커로 출력이 전달되어 무선으로 다양한 영화/음악을 즐길 수 있다. 



▲ 한 대의 마스터 기기에 대해 7대까지 디바이스 (슬레이브) 연결이 가능하다.



집에서의 무선 네트워크 보안 알아보기


▲무선 공유기에 연결된 다양한 기기들


무선 공유기 설치



다양한 무선 공유기들


무선 랜을 이용하기 위해 사용하는 무선 공유기에는 대부분 자체 보안 기술이 적용되어 있는데 

다음과 같은 보안 기술들이 있다.



무선 공유기가 제공하는 보안 기술들

WEP - Wired Equivalent Privacy
WPA - Wi-Fi Protected Access
WPA2 - Wi-Fi Protected Access2


WEP




WPA / WPA2


보안 설정을 하지 않은 무선 공유기는 타인이 무단으로 사용할 수 있고 해킹이나 

개인 정보유출 등 다양한 문제가 발생할 수 있다.

어떤 무선 공유기를 사용하는가에 따라 설정법이 다르므로 무선 공유기 설명서를 

확인한 후 설정을 해야 한다.


게임용 그래픽카드의 1인자 - 엔비디아 지포스 (Geforce)



nvidia 사의 지포스 계열 그래픽카드는 게이머의 세계에서 1인자로 각광받는 그래픽카드다.

기술적인 면으로 보면 라데온 그래픽카드와 서로 비슷한 수준의 그래픽카드이지만 

전세계의 PC 게임이 지포스 그래픽카드에 최적화되어 개발되기 때문에 게임용 그래픽카드로는 

최고의 선택이 된다.

라데온에 비해 최적화된 게임이 많기 때문에 여러 가지 다양한 게임을 즐길 수 있는 그래픽카드로

손색이 없다는 뜻이다.




▶ 지포스 계열 최고의 그래픽카드 - RTX2080 Ti ◀


GPU : TU102 (1,350MHz)

메모리 : 11G(GDDR6)

쿠다프로세서 : 4,352개, Tensor Cores : 544, RT Cores : 68

인터페이스 : PCI-Express 3.0

단자 : DVI 3개, 미니 - DisplayPort 1개

소비전력 : 최대 260W


▶ 지포스 계열 중급 그래픽카드 - GTX560 ◀


GPU : GTX5600 (810MHz)

메모리 : 1G(GDDR5, 256bit, 4000MHz)

쿠다프로세서 : 336개

인터페이스 : PCI-Express 2.0

단자 : DVI 2개, HDMI 1개

소비전력 : 최대 150W


cf) 쿠다프로세서 : 스트림프로세서 이름으로 스트림프로세서가 많을수록 한 번에 많은 

3D그래픽 연산처리를 한다.

                      지포스 계열에서는 쿠다기술을 사용하기 때문에 스트림프로세서 대신 쿠다프로세서라고 한다.

                   쿠다프로세서는 스트림프로세서보다 3D 그래픽처리 연산속도가 3배 빠르다고 알려져 있음



멀티미디어 그래픽카드의 1인자 - 라데온 (Radeon)



원래 ATI라는 회사가 있었지만 2006년 AMD에 인수되면서 현재는 AMD에서 개발 및 판매를 하고 있다.

지포스 계열처럼 게임을 좋아하는 유저들이 흔히 선택하지만 라데온에 최적화된 게임은 지포스에 비해 

상대적으로 적다.

그러나 라데온만의 장점이 있는데 바로 비디오 화질이 매우 우수하다는 것이다.


라데온의 뛰어난 화질은 동영상 편집, 영화 감사 등에서 좋은 평가를 받고 있으므로 

멀티미디어용으로 사용할 때 최고의 그래픽카드다.

따라서 게임도 즐기고 영상 편집 작업도 즐기려는 유저들에게 인기가 있는 그래픽카드이다.

이 때문에 게임용으로는 지포스 계열이 좋고, 영화 감상용은 라데온 계열이 좋다는 평이 있다.

그러나 최근의 라데온과 지포스는 서로 성능이 근접해있기 때문에 굳이 멀티미디어용과 게임용으로 

구분하지 않는다.


▶ 라데온 계열 최고의 그래픽카드 - HD7970 ◀

GPU : HD7970 (925MHz)

메모리 : 3G (GDDR5, 384bit, 5500MHz)

스트림프로세서 : 2048개

인터페이스 : PCI-Express 3.0

단자 : DVI, HDMI, 미니 - DisplayPort 2개

소비전력 : 최대 250W


▶ 라데온 게열 중급 그래피카드 - HD6870 ◀ 


GPU : HD6870 (900MHz)

메모리 : 1G (GRRD5, 256bit, 4200MHz)

스트림프로세서 : 1120개

인터페이스 : PCI-Express 2.0

단자 : DVI 2개, HDMI, DisplayPort 2개

소비전력 : 최대 151W


cf) 스트림프로세서 : 스트림프로세서 개수가 많을수록 한 번에 많은 3D 그래픽 연산처리를 한다. 

3D 게임에서 게임 화면을 빠르게 뿌려주는 기능이다.


그래픽카드의 CPU인 GPU에 대해 알아본다


GPU(Graphic Processing Unit)는 그래픽카드의 CPU로 지금은 nVidia와 맞수였던 ATI를 

인수한 AMD가 양분하고 있다.

GPU는 범용 명령어를 처리하는 CPU와 달리, 영상 정보 처리 기능에 특화되어 있다.



<GPU의 성능 요소>

GPU의 동작 속도도 CPU처럼 클럭 속도로 나타내는데, 같은 계열의 GPU 내에서는 동작 속도가 빠를수록 성능이 더 높지만, 

그래픽카드 성능을 따질 때는 실질적으로 영상을 처리하는 능력, 

즉 GPU 아키텍처의 핵심을 이루는 스트림 프로세서와 3D 처리 능력 등을 함꼐 고려해야 한다.

GPU의 세부 성능은 스트림 프로세서와 셰이더 클럭, 텍스처 매핑 속도, 3D 그래픽과 멀티미디어 

처리 성능에 영향을 미치는 DirectX 지원 능력, 주로 3D 처리에 영향을 미치는 OPEN GL 지원 능력, 물리 엔진, 

그래픽 메모리 크기 등 여러 요소를 종합적으로 고려해야 한다.


<GPU의 스트림 프로세서>

2차원 영상의 경우에는 특정 화소 위치의 색상 정보만 기록하면 되므로 복잡할 게 별로 없다.

하지만 3차원으로 넘어가면 상황이 달라진다. 3차원 게임이나 3D 그래픽 렌더링 작업을 

효율적으로 수행하기 위해서는 버텍스 셰이더, 지오메트리 셰이더, 픽셀 셰이더 같은

3D 명령을 빠르게 처리할 수 있는 스트림 프로세서가 많을 수록 처리 능력도 좋아진다.

한편, AMD 스트림 프로세서와 비슷한 프로세서를 nVidia는 쿠다 프로세서로 나타내는데, 

AMD와 nVidia의 GPU 아키텍쳐 자체가 다르므로 스트림 프로세서 수로 

직접 비교하는 것은 큰 의미가 없다.

참고로 5-Way로 동작하는 스트림 프로세서를 수에 반영하는 쿠다 프로세서보다 

5배 정도 많은 수로 표시되는 특징이 있다.

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