할슈타트는 잘츠카머구트 지방, 잘츠부르크와 그라츠 국도에 위치한 소금광산으로 유명한 곳이다.
할슈타트 호수를 둔 산 기슭은 작고 아담한 집을 지어 관광객들에게 인기가 많다.
또한 중국의 광산회사가 광동성 혜주시에 이곳 할슈타트와
같은 규모의 마을을 조성해 논란이 있었으나
일종의 나비효과로 인해 그전보다 많은 관광객들이 방문하고 있는 것으로 유명하다.
대한민국 인천공항에서 11시간 떨어진 오스트리아 비엔나 공항에서 할슈타트에
가는 방법은 두가지가 있는데
첫번째로 오스트리아 비엔나 공항에서 A1 고속도로를 이용하면 3시간 20분 거리에 할슈타트가 있다.
또 다른 방법은 잘츠부르크에서 A1 고속도로 -> B158 도로를 이용하면 1시간 20분 정도 걸린다.
필자는 실제 잘츠부르크에서 할슈타트로 이동했다.
할슈타트호를 바라보는 작고 아담한 집들을 지어놨다. (아마 사람은 거주하고 있지 않은 듯...)
단순한 집인데 이것이 어디에 지어졌는냐에 따라 바라보는 사람으로 하여금 느끼는 감정이
다른 듯 하다.가만히 보고 있으면 동화속의 작은 집들이 연상된다.
오른쪽에 알프스 산자락이 병품처럼 놓여 있다.
듬성듬성 쌓여 있는 눈이 있고 병풍 같이 누워 있는 산이 작은 마을을 이루는 할슈타트를 지켜주는 듯 하다.
하룻밤 묵은 민박집.. (많은 관광객들이 찾아오는 관광 명소 답게 작은 민박집 또한 많다.)
민박집 근처공원 전경이다.
넓은 공원에 많은 놀이기구는 없었지만 가족끼리 들러서 행복한 시간을 보낼 수 있는 장소였다.
할슈타트 [Hallstatt]
오스트리아 오버외스터라이히(Oberösterreich)주(州) 남쪽 그문덴 디스트릭트에 있는 관광도시.
잘츠카머구트(Salzkammergut) 지역에 있는 도시로, 할슈테터호(Hallstätter Lake) 가까이 위치해 있다. 도시명의 ‘hal’은 고대 켈트어로 소금(salt)이라는 뜻인데, 예로부터 소중한 자원인 소금을 통해 역사적으로 풍요로움을 누렸다. BC10~5세기에 할슈타트문화가 발달했고 할슈타트 분묘군 유적이 남아 있다. 도심 위쪽에는 B.C 2000년경 형성된 세계 최초의 소금광산이 있다. 1311년부터는 도시에 장이 서기 시작했고, 1595면 소금산업의 중심지가 40km 떨어진 에벤호(Eben L.) 지역으로 옮겨가면서 현재는 관광업이 도시 경제에 가장 중요한 역할을 한다.
할슈테터호는 호수 기슭 경사면을 깎아서 집을 지은 오래된 마을로 유명하다. 근처에는 케이블카를 이용해 올라갈 수 있는 ‘희고 높은 산’이라는 뜻의 다흐슈타인산(3,800m)이 있다. ‘할슈타트-다흐슈타인 잘츠카머구트 문화경관(Hallstatt-Dachstein Salzkammergut Cultural Landscape)’은 1997년 유네스코 문화유산으로 지정되었다.
필자는 각 대중교통의 연결 시간 및 대기 시간이 아까워 차를 렌트하여 여행을 하고자 한다.
비엔나 공항에서 비엔나 시내로 가는 길이다.
A4 고속도로를 타고 가면 되겠다.
슈테판 대성당(Stephansplatz)이 있는 위치를 나타낸다.
오스트리아 모든 도시는 중세풍의 건물을 잘 보존하고 있다.
차를 타고 타니면서 창밖을 보노라면 유사한 건물들이 많다.
오스트리아 비엔나 시내에 있는 슈테판 대성당 입구 - 많은 사람이 성당 외부에 있었음
슈테판 대성당은 1147년에 세워진 로마네스크 및 고딕 양식의 건물로써
루돌프 4세가 주도하여 축조했으며 로마 가톨릭교회의 성당으로 비엔나 대교구의 대성당이다.
800년 이상의 역사를 가진 건물이나 외부 모습은 그렇게 오래된 것 같지 않아 보인다.
슈테판 대성당 내부 전경이다.
필자가 믿는 종교는 카톨릭은 아니나 성당 내부 분위기는 엄숙하며 조용하여 왠지 모를 경외감이 느껴졌다.많은 사람들이 의자에 앉아 기도하고 있어 필자도 여행중 무탈을 위해 손을 모으고 기도해 봤다.
슈테판 대성당에서 남서쪽으로 약 8Km 떨어진 곳에 쇤부른 궁전(Schönbrunn Palace)이
다.
대략 20분정도면 쇤부른 궁전에 다다를 수 있었다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전 입구다. - 오스트리아 합스부르크가의 여름 별궁으로
600년의 역사가 있으며 마리아 테레지아를 비롯한 많은 왕들이 업무를 보았고
나폴레옹에게 점령당했을 때는 나폴레옹군의 사령부로도 사용된 곳이다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전 주위 전경을 담아 봤다.
쇤부룬 궁전 근처에 차를 세우고 조용한 풍경을 카메라에 담아 본다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전 건물이다.
건물내 1,441개의 방이 있다고 하니 가히 놀라울 따름이다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전 내부 모습이다.
과거 한 시절을 풍미했던 합스부르크 왕가의 생활상들이 고스란히 잘 보관되어 있다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전의 또다른 내부 모습이다.
오스트리아 비엔나 쇤부룬 궁전내 작은 호수(?)에서 바라본 전경이다.
궁전 뒤쪽으로 올라가서 오스트리아 비엔나 시내의 일부 풍경을 조망할 수 있다.
슈테판 대성당에서 2.7Km 떨어진 곳에
미술사 박물관(Kunsthistorisches Museum Wien)
이 있다.
오스트리아 비엔나 미술사 박물관 입구 - 미술사 박물관은 오스트리아-헝가리 제국의 프란트 요제프
1세 황제 (1830~1916)에 의해 세워졌으며 1891년에 대중에게 공개되었으며
전시품은 대개 합스부르크 왕가의 수집품과 유럽 각국의 유명 그림 및 보물들이 전시되어 있다.
미술사 박물관 입구에서 계단을 올라가다 보면 처음 보이는 동상이다.
오스트리아 비엔나 시내 트램이 지나간다.
트램이 어떤지 한번 타봤다.
오스트리아 비엔나 트램 내부 - 조금 낡은 듯한 느낌이지만 나름 여기저기
오랫동안 많은 사람들의손때가 묻어 있어 정감이 간다.
오스트리아 (Austria)
정의
유럽 중부에 있는 공화국.
개관
정식 명칭은 오스트리아공화국(RepublicofAustria)으로, 국명인 오스트리아는 10세기 중엽 동방의 이민족 침입에 대비하여 설치된 오스트마르크(Ostmark:동쪽의 변경)에서 유래되었으며, 이 지역은 중세시대 신성로마제국의 중심지였다.
면적은 8만 3871㎢, 인구는 871만 1770명(2016년 현재), 수도는 빈(Wien)이다.
주민의 91.1%가 오스트리아인이며, 세르비아 크로아티아인 등이 3%이다. 공용어는 독일어이며, 종교는 73.6%가 가톨릭교, 4.7%가 개신교를 믿는다.
제2차세계대전 이후 경제부흥이 늦어졌으나 1949년부터 시작된 마샬플랜을 바탕으로 1951년 이후 연평균 6%의 경제성장을 하여 선진국으로 진입하였다. 문화와 교육면에서는 독일과 같은 모습을 보이며, 주 40시간으로 노동시간이 제한되어 있는 등 사회보장제도가 발달되어 있다.
2015년 현재 국민총생산은 3,792억 달러, 1인당 국민소득은 4만 7230달러이다.
이 나라의 정체는 연방공화제의 의원내각제로, 임기 6년의 대통령은 국가를 대표하는 상징적 존재이다. 의회는 양원제로 임기 5∼6년의 상원(62석)과 임기 4년의 하원(183석)으로 구성된다. 주요 정당은 국민당, 사민당, 자유당, 녹색당 등이다.
약사
1806년 신성로마제국이 와해되면서 오스트리아제국이 성립되었으며, 1918년 제정(帝政)의 폐지로 공화국이 되었다. 1919년 빈조약으로 헝가리·체코슬로바키아가 이 나라에서 독립되면서 현재의 국경선이 결정되어 게르만민족만의 국가가 되었다. 1920년 헌법을 제정하였고, 1955년 10월 개정한 바 있다.
1939년 독일과 통합되었으나, 제2차세계대전 후 미국·영국·프랑스·소련에 의하여 분할 점령되었고, 1955년 영세중립선언으로 독립하였다.
현 피셔(HeinzFischer) 대통령이 2004년 7월 취임하여 국가를 대표하고 있고, 그 아래 실권자 파이만(WernerFaymann) 총리가 2008년 12월 취임하여 내각을 이끌고 있다. 대외적으로는 중도좌파의 입장을 취하고 있으며, 1955년 유엔에 가입하였다.
이제는 기억도 제대로 나지 않는 구글 애드센스 승인방법의 그 기나긴 여정에 대해 피력하고자 한다.
구글 애드센스에 대해 알고 티스토리 고수로부터 초대장을 받아 2017년 11월부터 티스토리를 시작했다. 두가지 카테고리를 만들어 하루에 한개씩 블로그에 글을 올렸다. 각 카테고리의 내용이 20개 정도 올라가 있는 상황에서 애드센스 1차에 이어 2차 신청을 했다. 애드고시를 너무나도 우습게 본 필자는 보기 좋게 "귀하의 애드센스 업그레이드 요청이 거부되었습니다." 즉 "콘텐츠 불충분" 이라는 메일을 받는다. 구글링등 각종 카페 등에 올라와 있는 내용을 참고 삼아 다시 블로그의 재정비에 들어가게 된다. 블로그 내용중 사진을 그대로 두고 내용을 보충한다. 약 1000자 이상. 모든 내용을 업데이트후 다시 애드센스 2차 신청을 한다. 3일이 지나고 한달이 지나고 어떠한 메일도 없다. 그이름도 유명한 "무한검토"에 빠진 것이다. 티스토리 html 편집에서 애드센스 코드 위치를 바꾸어 보기도 한다. 그래도 구글에선 묵묵부답. 이후 구글 계정을 신규로 생성해 애드센스 2차 신청을 추진해본다. 이번에는 블로그 내용중 사진을 1장 또는 아예 넣지 않고 글은 1000자 이상 업데이트해본다. 또다시 "콘텐츠 불충분"이라는 메일을 받는다. 멘붕이 왔다. 이걸 계속해야 하나 하는 자괴감과 귀찮은 감정이 물밀듯 몰려왔다. 포기하고 일상 생활에 열심히 빠져드는 중 유튜브 우회 승인이라는 내용을 접하게 된다. 애드센스의 유튜브 승인 방법은 여러 블로그에서 상세히 다루고 있으므로 본 블로그에서는 생략하기로 한다. 유튜브에 동영상 몇개를 올린 후 애드센스 2차 신청에 들어간다. 약 1주일 후 아래와 같은 "콘텐츠 불충분" 이라는 메일을 받는다.
다시 블로그 내용을 업데이트해 본다. 아무 생각없이 매일 또는 격일 또는 며칠에 한번 블로그 내용을 추가한 후 애드센스 2차 신청을 하게된다. "콘텐츠 불충분" 메일을 받은지 약 2개월 후 아래와 같이 "사이트 검토 불가" 라는 메일을 받게 된다. 이건 또 뭐야? 하고 열심히 구글 검색의 도움을 받는다.
내용인 즉, 티스토리에 구글 애드센스 광고를 실을 방법에 대해 설정하라는 것이다.
구글 애드센스 홈페이지를 열면 콘텐츠 -> 광고 단위를 클릭한다.
맨 왼쪽의 "텍스트 및 디스플레이 광고" 항목을 선택한다.
적당한 이름과 크기를 설정하고 "저장 및 코드 생성"을 클릭한다.
이제 광고 코드가 생성되었다. 이후 티스토리내 플러그인에 생성된 코드를 붙여넣기하면 모든 작업은 끝이난다. 코드 붙여넣기는 아래쪽 TISTORY 관리 항목에 있는 "플러그인" 에서 자세히 설명한다.
각 블로그 내용에서 상단/하단에 붙여넣기할 코드를 생성한다.
티스토리 왼쪽에 위치하고 있는 블로그관리 항목중 "플러그인"을 클릭한다.
우선 구글애드센스 (반응형)으로 들어가서 티스토리 블로그 내용에 상단/하단에 광고를 위치할 것이므로
광고 형태중 맨 오른쪽 항목을 선택하여 상기 생성된 광고 코드를 붙여 넣기 한다.
"변경사항 적용"을 클릭하고 티스토리 관리 항목을 종료하고 나온다.
구글 애드센스 홈 -> 기타 제품에서 "정책 위반 사항을 수정했음을 확인합니다."를 선택 후
신청서 (애드센스 2차 승인) 제출을 수행한다. 이후 비주기적으로 블로그를 업데이트하면서 마냥 기다린다. 최근에 모바일로 필자의 블로그를 들어가보니 어느새 광고가 실린 것이다. 의심스럽고 기대에 찬 마음으로 메일을 확인하니 "웹사이트가 승인되어 이제 애드센스 광고를 게재할 수 있습니다."
라는 제목의 메일이 구글로부터 온 것이다.
장장 10개월의 긴 여정이 끝이나는 순간이었다. 이제 열심히 양질(?)의 블로그를 업데이트하는 일만 남았다. 다음은 애드센스 2차 승인을 기다리며 애드센스 고객센터의 FAQ로부터 많은 도움을
구글 애드센스를 승인받기는 하늘의 별따기라고 한다. 자신의 블로그를 이용하여 용돈(?)을 벌기위해 승인을 받으려고 하는데 이런 저런 정책위반으로 인해 승인이 보류되거나 거절되면 아주 난감한 상황이 아닐 수 없다. 물론 몇년전에는 신청만 하면 승인을 해주었지만, 이제는 구글 애드센스의 승인 기준이 너무나도 높다. 애드센스로부터 승인을 받기위해 취한 방법 및 해결책에 대해 일기쓰듯 적어보려 한다. 구글 애드센스 승인 방법에 대한 그 첫번째 순서로 구글 애드센스 계정 신청 방법에 대해 알아보기로 한다.
"애드센스 연결 블로그"
애드센스에 연결할 수 있는 블로그는 다음에서 운영하는 티스토리(Tistory),
구글에서 운영하는Blogger, 인스타그램등이 있다.또한 중복계정 및 복수계정,콘텐츠 부족등 애드센스 정책위반 문제로 블로그로 애드센스에 연결이 되지 않을 때 유튜브로 연결하는 방법도 있다.
필자가 겪은 애드센스 정책위반의 예와 대처방법과 관련된 내용은 나중에 소개하기로 한다.
불행히도 네이버블로그는 구글 애드센스에 연결할 수 없다. 몇몇 블로그 고수들이 네이버블로그의 html 소스를 수정하여 애드센스에 연결했다는 블로그 내용이 있다지만 공식적으로 가능하다는 글이 없으므로 네이버블로그는 패스한다.
"구글 계정 생성"
애드센스의 승인을 받기 위해서는 우선 구글 계정을 생성해야 한다. 구글 계정 생성은 너무나 쉬워 방법은 본 포스팅에서 다루지 않는다. 구글 계정은 한사람이 1개 이상의 계정을 생성할 수 있다. 사실 계정 생성이 쉬워 중복 계정등의 문제가 야기 될 수 있는 소지가 되는 것 같다.
웹사이트 : 티스토리 (tistory), 구글블로그 (Blogger), 인스타그램, 유튜브 (Youtube) 이메일 주소 : 구글 계정 (Gmail 계정) 등록한 이메일 주소로 유용한 애드센스 정보를 받아보세요 (예 또는 아니요) 이후 아래와 같은 애드센스 이용약관 동의화면에서 '예, 이용약관의 내용을 읽었으며 동의합니다.'를 체크한다.
애드센스 이용약관 과정이 끝났다면 본격적인 애드센스 계정 활성화를 위한 단계가 나타난다. 아래 화면에서 '시작하기'를 클릭한다.
애드센스에 연결하고자 하는 사이트의 주인장 정보를 입력하는 단계에서 개인정보를 정확하게 기입하도록 한다. 특히 주소는 일정 금액 (10달러) 이상의 수익이 날 경우 구글에서 핀코드를 발송하기위해 가장 중요한 내용임으로 입력후 재확인해야 한다.
'HTML' 소스 중 <head> </head> 공간 사이에 붙여넣기를 한 후 '저장'을 클릭한다.
상기 '애드센스에 사이트 연결' 항목에서 '코드를 사이트에 붙여넣었거나 대신 붙여넣을 사람에게 이메일을 보냈습니다.' 를 체크한 후 '완료'를 클릭하면 애드센스 계정의 신청이 완료된다. 이후 '사이트를 검토 중입니다.' 라는 애드센스 계정 신청 과정의 마지막 단계를 볼 수 있다.
일반적으로 최대 3일이 걸린다고하나 빠른 경우는 하루내에 계정이 활성화되지만 애드센스에 연결된 블로그의 콘텐츠가 부족하다거나 중복계정등의 문제가 발생한다면 무한검토의 황당한 사태가 벌어지게 된다.
다음("구글 애드센스 승인 방법 II - 승인")은 구글 애드센스 2차 승인을 받기 위한 기나긴 여정과 팁등을 담은 글을 소개한다.
크로아티아 여행 - 플리트비체 공원 (Croatia - Plitvice Lakes National Park)
플리트비체 호수 국립공원(Plitvice Lakes National Park)은 1949년 크로아티아 최초의 국립공원으로 지정되었으며 1979년에는 유네스코(UNESCO, United Nations Educational Scientific and Cultural Organization,
국제연합 교육과학문화기구) 세계자연유산에 등재되었다.
국립공원의 규모는 3만 ha이며, 빼어난 자연 환경 및 수천 년간 물이 흐르며 쌓인 석회와 백악의 자연 댐이 장관을 이루며 층층 계단을 이루고 있는 16개의 호수가 크고 작은 90여 개의 폭포들로 연결되어 있다. 호수는 탄산칼슘을 다량 함유하고 석회 침전물을 생성하여 빛의 굴절에 따라 녹색, 푸른색, 청록색, 회색 등의 다양한 색상을 연출한다.
=> 크로아티아 개황, 2010. 9., 외교부 출처
크로아티아 수도 자그레브에서 고속도로를 이용하면
대략 2시간이내에 플리트비체 국립공원에 도달한다.
먼저 크로아티아 플리트비체 국립공원에 도착하면 입구에 각 코스를 설명하는 입간판이 있다.
모든 코스를 하루이틀내 트래킹하는 것은 거의 불가능하다.
아래 각 코스별 소요시간이 표시되어 있듯이 코스별 적게는 3시간, 많게는 8시간 이상 걸리므로
여행 시간, 비용등을 고려해 코스를 선택하면 되겠다.
입구1에서 출발하는 A,B,C,K 코스가 있으며
A 코스는 2~3시간 소요되며 걸어서 공원 아랫부분을 볼 수 있음
B 코스는 3~4시간 소요되며 코즈약 호수 (lake Kozjak)를 배로 건너는 프로그램이 포함됨
C 코스는 4~6시간 소요되며 버스로 공원 윗쪽부분까지 이동하여 배로 코즈약 호수를 건너는
프로그램임
K 코스는가장 오래 걸리는 6~8시간 정도 소요되며 셔틀버스나 호수내 배를 이용하지 않고 공원
전체를 걸어서 자연을 즐기는 코스다.
입구2에서 출발하는 E,H,F,K 코스가 있으며
E 코스는 2~3시간 소요되며 걸어서 공원 윗쪽부분을 볼 수 있음
F 코스는 3~4시간 소요되며 코즈약 호수 (lake Kozjak)를 배로 건너는 프로그램이 포함됨
=> 입구1에서 출발하는 B 코스와 같으나 출발하는 곳이 다름
H 코스는 4~6시간 소요되며 버스로 공원 윗쪽부분까지 이동하여 배로 코즈약 호수를 건너는
프로그램임
=> 입구2에서 출발하는 C 코스와 같으나 출발하는 곳이 다름
K 코스는 가장 오래 걸리는 6~8시간 정도 소요되며 셔틀버스나 호수내 배를 이용하지 않고 공원
전체를 걸어서 자연을 즐기는 코스다.
공원내 코즈약 호수위 선상에서 바라본 전경이다.
많은 관광객들이 배를 타기위해 기다리고 있다.
고즈넉한 호수를 보고 있으니 들뜬 마음이 가라앉는 기분이다.
공원내 작은 폭포의 모습이다.
땅속에서 쉴새없이 내리는 폭포를 보며 자연의 경이로움을 다시 한번 느끼게 된다.
공원내 크고 작은 폭포를 자세히 볼 수 있도록 곳곳에 나무 다리를 연결하여 방문객으로
하여금 친숙한 관광이 될 수 있도록 설계되어 있다.
플리트비체 호수 국립공원 (PlitviceLakesNationalPark)
플리트비체 호수 국립공원(PlitviceLakesNationalPark)에는 아름다운 호수들, 동굴 그리고 폭포들이 많이 있다. 이러한 자연경관은 카르스트(karst) 지형에서 보이는 풍광의 전형이며, 석회암과 백악 위로 흐르는 물은 수천 년 이상에 걸쳐 침전물을 쌓아 천연의 댐들을 만들었으며, 그들은 그들대로 또 일련의 아름다운 호수, 동굴, 폭포 등을 만들었다. 이들 지질학적 과정은 오늘날에도 계속된다.
플리트비체 호수들의 유역은 생물 기원의 지형 형성물이자 석회암과 백운석으로 이루어진 카르스트 지형의 강 유역으로 약 20개의 호수가 있고, 이끼, 조류, 수생 박테리아 등을 매개로 하여 탄산칼슘이 물속에 침전됨으로써 만들어졌다. 이들은 기이하고 별난 형태를 만들어 내는가 하면, 침전물이 지붕을 이루거나 둥근 천장이 있는 동굴들을 포함하기도 한다.
탄산염 광물의 연대는 후기 트라이아스기, 쥐라기 그리고 백악기로 거슬러 올라가며 두께가 최고 4,000m에 달한다. 이 지역에 자연스레 형성된 천연 호수의 특징을 유지하고 보존하려면 기존의 경계 범위를 확장하여 전체 지면과 지하 배수로 대부분을 포함해야 한다. 그 새로운 지역들은 쥐라기 시대의 백운석이 곁들여진, 카르스트 지형의 석회암층으로 이루어져 있다.
16개의 호수가 믈라카펠라(MalaKapela) 산과 플례세비카(Pljesevica) 산 사이에 서로 잇닿아 있다. 이곳의 호수들은 상류 및 하류 호수로 나눌 수 있다. 백운암 계곡에 형성된 상류 호수들은 여러 개의 폭포들로 연결되어 있으며 두터운 삼림 지대가 둘러싸고 있다. 상류 호수에 비해 비교적 얕고 규모가 작은 하류 호수들은 기반이 석회암 지역이며 덤불숲이 성글게 둘러싸고 있다.
백운암으로 된 장벽이 상류 호수들을 서로 가르고 있는데, 탄산염 침전물이 계속 쌓여서 이 같은 장벽을 생성하였다. 이끼나 조류 외피에 덮여 가면서 탄산칼슘과 함께 쌓이는 트래버틴 침전물은 물이 높은 곳에서 떨어지는 지점에 주로 축적된다. 하류 호수들은 상류 호수의 물이 빠져나가는 지하 구멍 위에 아치형으로 깎이고 부서져서 형성된다.
고도가 낮은 곳에서는 너도밤나무 단일 수종의 숲, 그보다 높은 곳에서는 너도밤나무와 전나무의 혼합림으로 이루어지는 그 삼림은 또 백운석과 석회암으로 구별된 땅속의 지층들에 의해 분류할 수도 있다. 백운암 지역은 신생대 제3기의 소나무, 서어나무(hornbeam), 가문비나무(spruce), 전나무와 너도밤나무의 숲으로 이루어져 있다. 석회암 지역에 분포하는 삼림은 유형이 많지 않지만, 비교적 넓은 지역에 가문비나무, 양치식물, 단풍나무, 헤더(heather)가 자라고 있다.
그리고 너도밤나무와 가문비나무가, 옻나무(sumac)와 윗부분을 자른 서어나무(coppicedhornbeam)가 섞여 있다. 검은오리나무(blackalder,Alnusglutinosa), 그레이아이비(greyivy), 버드나무(willow), 갈대(reed), 부들(bulrush) 등이 자라는 수생식물 지역도 발견된다. 고도(高度), 지질, 토양, 그 밖의 다양한 생태계의 요인에 따라 여러 가지 유형의 목초지가 모자이크처럼 서로 맞물려 있다.
이곳은 유라시아큰곰(Europeanbrownbear,Ursusarctosarctos), 늑대, 수리부엉이(eagleowl), 큰뇌조(capercaillie)를 비롯한 동물상도 비교적 풍부하다. 기록에 따르면 126종의 전체 조류 중에 70여 종이 이곳을 번식지로 삼는다고 한다.
이 지역은 기원전 1000년으로 거슬러 올라가는 선사 시대 때 일리리아 지방에 살았던 야푸드족(Japud)의 요람이었다. 야푸드족의 문화는 로마인들에 의해 이어졌으며, 기원후 8세기부터는 슬라브족이 그곳을 차지했다. 고고학적 유적으로는 현재의 플리트비체 마을이 있는 자리의 선사 시대 정착지, 요새, 청동기 시대의 연장과 도기 등이 있다. 플리트비체 호수는 1949년 4월 8일 법률에 의해 공공 유적지로 지정되었고, 1949년 관보(OfficialJournal,Narodnenovine)No. 29호에 국립공원으로 선포되었다. 1979년에는 세계유산지역으로 등재되었다.
엘라치치 광장은 크로아티아 여행의 시작이 되는 곳으로 많은 사람들이 있었다.종교 행사 퍼포먼스가 진행되고 있다.
크로아티아 자그레브 대성당이다.
유럽여행을 다니며 느낀 것이지만 성당 건물하나는 참 멋지게 지어놨다.
1093년 헝가리 왕인 라디슬라스가 건설을 시작하여
1102년에 완공했고 1217년에 성모마리아에게 헌정됨
내가 갔을 땐 오른쪽 탑이 수리 중이었다.
크로아티아 자그레브 시내 전경이다.
건물 형상이 비슷하다.
크로아티아 자그레브 트램이다.
크로아티아
정의
유럽 동남부 발칸반도에 있는 공화국.
개관
정식 명칭은 크로아티아공화국(RepublicofCroatia)으로, 아드리아해안에 위치하며, 해안선의 길이는 5835㎞이다.
면적은 5만 6594㎢, 인구는 446만 4844명(2015년 현재), 수도는 자그레브(Zagreb)이다.
주민은 크로아티아인 75%, 세르비아인 12% 등이다. 언어는 세르보크로아트어가 공용어이며, 종교는 가톨릭교이다.
기후는 지중해성 기후이나 동북부는 대륙성 기후이며, 주요 산업은 금속·조선·직물·식품·관광 분야이다.
2015년 현재 국내총생산은 572억 달러, 1인당 국민소득은 2만 1696 달러이다.
이 나라의 정체는 대통령 중심제 요소가 가미된 공화제의 의원내각제이며, 의회는 임기 4년의 단원제(152석)이다. 주요 정당은 민주연합, 사회민주당, 사회진보당, 농민당 등이다.
약사
1918년 세르비아·슬로베니아와 함께 유고슬라비아왕국을 구성하였으나, 1990년 4월 자유총선을 통하여 비공산민주정부가 수립되었고, 1991년 5월 유고연방 탈퇴 여부를 묻는 국민투표 결과 주민의 91%가 연방탈퇴 및 독립을 지지함으로써 6월 25일 슬로베니아공화국과 함께 독립을 선언하였다.
그러나 크로아티아 내의 세르비아인들은 독립에 반대하고 세르비아공화국으로의 편입을 요구함으로써 양 민족간에 무력충돌이 발생, 이의 수습을 명분으로 세르비아를 지원하는 유고연방군이 개입하여 크로아티아 방위군과 교전을 벌이는 등 혼란이 계속되었다.
1990년 12월 헌법이 발효되었고, 1991년 공화국 내 세르비아계와 크로아티아 정부군간의 내전이 발발하였으며, 연방군이 내전에 개입하여 내전이 확산되었다. 더욱이 연방군이 같은 해 9월 크로아티아 영내로 진격하여 대통령궁을 공습하는 등 전면전으로 치닫게 되었다.
유럽연합(EU)의 중재로 휴전과 교전이 반복되다가 1992년 들어 유엔평화유지군이 배치되면서 간헐적으로 전투가 계속되었다. 1992년 독립 이후 처음으로 총선을 실시하여 투지만(Tudjman, F.) 대통령이 이끄는 크로아티아민주연합(CDU)이 압승하였다.
1993년에 들어서서 세르비아계와 정부군 전투가 계속되는 가운데 1월 유고연방측과 관계 정상화협정에 조인하였으나 문제점은 남아 있다.
컴퓨터나 장치는 네트워크 인터페이스(network interface)를
통해 로컬 네트워크의 백본(backbone)과 통신하여 네트워크에 접속한다. 백본은 가장 많은 트래픽을 전달하는 네트워크의 일부이다. 오랜 시간
동안 백본과 백본을 잇는 연결 재료로 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선(twisted pair) 케이블, 전파, 노드를 연결하는 전화 및 전원 배선을 사용해왔으며 특히 연선 케이블과 전파를 단연 가장 많이 사용하였다. 커넥터, 회로, 배선, 기타 하드웨어의 조하은 네트워크의 대역폭을 결정한다.
동축 케이블 (Coaxial Cable)
데이터는 커넥터에서 나와 케이블 텔레비전에 사용하는 것과 같은 BNC 동축
케이블(BNC coaxial cable)을 따라 전송될 수 있다.
(BNC : Bayonet Neill-Concelman)을
동축 케이블은 단일 구리선으로 구성되어 있으며 플라스틱과 편조 구리(braided
copper)로 감싸 중앙에 있는 전선을 전기 방해로부터 보호한다. 케이블 세그먼트의 각
끝에는 4분의 1만 회전해 케이블을 연결하는 베이너넷 커넥터(bayonet connector)가 있다. 광대역 연결은 대부분 동축
케이블을 사용해 가정(모뎀)으로 연결한다.
연선 배선 (Twisted-Pair Wiring)
컴퓨터를 모뎀이나 라우터로 물리적으로 연결하는 데 가장 많이 사용하는 연선 배선은 인치당 회전수를 달리해 꼬아진
4쌍의 절연선을 감싸는 플라스틱 외피가 있다. 이 연선의
형태는 인접한 전선 및 같은 건물 안에 있는 모터와 전자 장치에서 나오는 전지 잡음(noise)을 없애준다.
케이블의 각 끝은 일반적인 RJ-11 전화 플러그처럼 생긴 플라스틱
RJ-45 커넥터로 되어 있다.
(RJ : Registered Jack)
네트워크의 각 (유선) 노드에는
향성형 구성(star configuration)의 중심인 중앙 라우터(router)나
스위치(switch)에 노드를 연결하는 별도의 연선 케이블이 있다. 이
모든 장치들은 네트워크상의 한 컴퓨터에서 다른 노드로 신호를 전달할 수 있게 해준다. 연결은 다른 노드에
영향을 주지 않고 끊어질 수 있다.
광섬유 (Fiber-Optic)
인터넷이나 LAN에 직접 연결된 네트워크에서는 속도가 중요하다. 광섬유 케이블은 초당 10억 비트를 전송할 수 있어 수십만 건의
전화 통화도 무리 없이 처리한다. 머리카락만큼 가는 섬유는 거울로 덮인 터널처럼 반사 피복(cladding)으로 덮인 두층의 석영 유리로 구성된다. 레이저나
LED에서 나오는 다양한 광 펄스는 피복에서 반사되어 케이블을 따라 데이터를 전달한다.
케이블 및 전화 회사가 데이터 센터에서 인접 지역으로 연결하기 위해 전선은 일반적으로 광섬유 케이블을 따라 이동한다.
무선(Wireless)
최신 네트워크에서는 대다수의 노드가 케이블 연결 대신 와이파이(Wi-Fi) 무선
신호를 사용해 스위치나 라우터와 연결한다.
이 방식으로 주로 노트북, 태블릿,
스마트폰, DVR 등을 연결한다.
이더넷 패킷 (Ethernet Packet)
이더넷 네트워크는 한 노드에서 다른 노드로 데이터를 패킷(packet) 형태로
전송한다. 스위치(switch)와 라우터(router)는 이 정보를 사용해 패킷을 전달할 위치를 정한다. 허브(hub)로 연결된 네트워크에서 노드는 주소 데이터를 확인해 주의해야 할 패킷과 무시해도 되는 패킷을 판단한다.
허브(Hub), 라우터(Router),
스위치(Switches)
향성형 구성(star configuration) 네트워크에서는 허브, 스위치 그리고/또는 라우터를 트래픽 제어기로 사용해 데이터를 적합한
대상으로 전송하고 인터넷 침입자로부터 보호한다.
각각의 장치는 RJ-45나 광섬유 케이블이 지나갈 수 있도록 여러
개의 플러그를 설치한 간단한 상자이다.
허브(Hub)
허브는 여러 노드의 데이터 패킷을 수신하되 다른 패킷을 작업하느라 바쁠 경우에는 이를 임시로 메모리 버퍼에 저장한다.
허브에서 수신한 각 패킷은 패킷의 주소와 상관없이 모든 노드를 하나씩 번갈아가며 전송한다. 노드는 자신에게 주소를 지정하지 않은 패킷은 모두 무시한다. 최신
네트워크에서 허브는 점차 사라지고 있으며 대부분 스위치로 대체하고 있다.
스위치(Switch)
스위치 기능은 허보와 비슷하지만 스위치는 특정 노드로 이어지는 연결이 어떤 것인지 알고 있다. 스위치는 패킷의 주소 정보를 판독하고 지정된 주소의 노드로 연결된 회선만을 사용해 패킷을 전송한다.
일부 패킷은 다른 컴퓨터가 온라인 상태가 되었음을 알려주는 것처럼 알림용으로 주소를 할당 받기도 한다. 즉, 송신 노드는 다른 모든 노드가 패킷을 인지하기를 바란다.
스위치는 패킷의 사본을 전송한다.
라우터(Router)
라우터가 인터넷 연결을 제공하되 네트워크에서 보내는 알림 패킷은 수락하거나 전송하지 않는다는 점을 제외하고는
스위치와 비슷하다.
라우터는 LAN에 있는 노드의 구체적 전송 주소가 필요하다. 대부분의 라우터와 스위치 기능은 같은 장치에 내장되어 있다.
또한 라우터는 데이터 패킷에 대한 규칙을 적용한다. 예를 들어, 라우터는 LAN 외부와 인터넷상의 임의의 주소를 갖는 LAN 패킷은 전부 차단한다.
인터넷에서 유입된 패킷이 LAN상에 있는 노드로 향할 경우 라우터는
신호를 로그인 루틴(log-in routine)으로 보내거나 완전히 무시한다.
태블릿이 LAN에 로그인한 경우처럼 대상 주소가 유효하면 라우터는
패킷이 네트워크로 들어오게 허용한다. 일부 라우터는 데이터를 대상 주소로 전송하기 전에 패킷의 CRC 세그먼트를 검사해 경로에서 발생한 오류가 있는지 확인한다. 오류가
발생한 경우 라우터는 이를 폐기하고 원래 주소에 메시지를 보내 새로운 패킷을 보낼 것을 요청한다.
소프트웨어는 운영체제와 함께 동작해 램(RAM) 칩에 에칭된 전도성
물질의 미세한 가닥인 주소 라인 (address line)을 따라 전기를 보낸다. 각 주소 라인은 칩 안에 데이터를 저장할 수 있는 곳의 위치를 알아낸다. 전기가
가득차면 RAM 칩의 수많은 주소 라인 중에 어디에 데이터를 기록할지 판별한다.
전기 펄스는 데이터를 저장할 수 있는 RAM 칩에서 각 메모리 위치에
있는 데이터 라인(data line)과 연결된 트랜지스터를 켠다(닫음). 트랜지스터는 본래 아주 작은 전기 스위치이다.
트랜지스터가 켜져 있으면 소프트웨어는 선택된 데이터 라인을 따라 전기 신호를 보낸다. 각 신호는 1 비트를 나타낸다.
1 비트와 0비트는 컴퓨터가 처리하는 정보의 가장 기본적인 단위인 프로세서의 언어를 구성한다.
트랜지스터가 켜져 있는 주소 라인으로 전기 펄스가 도달하면 펄스는 닫혀 있는 트랜지스터를 통해 흐르고 전기를
저장하는 전자 장치인 커패시터를 충전한다. 이 과정은 커패시터의 충전이 다시 시작 될 때까지 계속 반복되는데
그렇지 않을 경우 전기가 누출된다. 컴퓨터의 전원을 끄면 커패시터는 모두 방전된다. 주소 라인에 있는 각각의 커패시터는 1비트를 나타낸다. 충전되지 않은 커패시터는 0비트를 나타낸다. 컴퓨터는 1비트와 0비트를
이진수로 사용하여 글자와 이미지 등 모든 정보를 저장하고 처리한다.
RAM칩에 있는 8개의
스위치가 있을 때 각각의 스위치는 트랜지스터와 커패시터로 되어 있다. 트랜지스터의 닫힘과 열림을 조합하면
ASCII 표기법에서 대문자 A를 표시하는 이진수 01000001을 나타낸다. 주소 라인에 있는 8개의 커패시터 중 첫 번째 커패시터는 충전되지 않고(0), 두 번째
커패시터는 충전되고(1), 그 다음 5개의 커패시터는 충전되지
않고(0000), 8번째 커패시터는 충전된다(1).
RAM으로부터 어떻게 데이터를 읽어오는가?
RAM에 저장되어 있는 데이터를 읽으려면 또다른 전기 펄스를 주소
라인으로 전송하고 다시 한 번 여기에 연결된 트랜지스터를 닫는다.
전하를 보유한 커패시터가 있는 모든 주소 라인에서 닫힌 트랜지스터가 만드는 회로를 통해 커패시터는 방전되고, 데이터 라인으로 전기 펄스를 보낸다.
소프트웨어는 펄스가 어느 데이터 라인에서 오는지 인식하고 각 펄스를 1로
해석한다. 펄스를 전송하지 않는 라인은 모두 0으로 해석한다. 8개의 데이터 라인에서 만들어지는 1과 0의 조합이 1바이트(byte)의
데이터를 만든다.
칩이 더 많은 데이터를 이동시키는 방법
메모리가 얼마나 빨리 데이터를 공급하는지에 따라 가장 빠른 프로세서로 제약을 받는다. 원래 데이터를 더 많이 공급하는 방법은 클럭 속도 (clock speed)를
높이는 것이다. 여기에 설명된 SDRAM(Synchronous
Dynamic Random Access Memory) 메모리는 프로세서의 클럭 조절 동작과 메모리 데이터 이동의 매 주기(cycle) 또는 매 틱(tick)마다 값을 저장하거나 프로세서로
향하는 데이터 버스로 값을 이동시킬 수 있었다. 그러나 프로세서의 속도가 빨라져 RAM의 속도를 능가하자 메모리는 다음과 같은 두 가지 방법으로 그 격차를 좁혔다.
한 가지 방법은 DDR(Double Data Rate)이다. 예전에는 클럭의 각 주기(cycle)마다 비트를 기록하거나 읽었다. 이것은 마치 시카고에서 뉴욕으로 가는 기차에 누군가가 짐을 싣고(데이터
기록), 그 짐을 내린(데이터 읽기) 다음, 돌아가는 길에 실을 수 있는 새로운 짐이 뉴욕에 있음에도
불구하고 빈 기차를 시카고 되돌려 보내는 것과 같다. DDR을 사용하면 기차가 뉴욕에 도착할 때 짐을
내릴 수 있고 시카고로 돌아가기 전에 새로운 짐을 실을 수 있다. 이렇게 하면 기차는 같은 시간에 두
배의 트래픽(데이터)을 처리한다. 짐을 싣고 내리는 사람을 메모리 컨트롤러(memory controller)로, 기차의 왕복 주기를 클럭 사이클 (clock cycle)로 대신하는
것이 DDR이다.
또 다른 방법인 DDR2는 다른 방식을 사용해 데이터 전송 속도를
두 배로 늘렸다. DDR2는 메모리의 내부 클럭 속도를 데이터 버스(data
bus) 속도의 절반으로 줄였다. DDR2는 DDR3,
DDR4로 빠르게 발전햐였고,. 각각 이전 버전에 비해 프로세서의 클럭 속도를 절반으로
줄였다. 메모리 소도를 줄임으로써 RAM의 전기 사용량을
줄인 부가적인 효과도 얻었다. 월별 전기 요금을 현저히 줄인다기보다는 작동이 잘 되고 안정적인 메모리칩을
얻은 것이다.
최근의 마이크로프로세서는 트랜지스터가 천억 개 이상 있다. 만약 이
수많은 트랜지스터 중 하나를 따라 걸어간다고 하면 완전히 길을 잃을 수도 있을 것이다. 그러나 예전이나
지금이나 프로세서가 기본적인 기능을 수행하는 방법에는 변함이 없다. 마이크로프로세서에는 많게는 8개의 실행 코어(core)와 다수의 캐시(cache)가 있을 수 있지만, 단일 코어를 갖는 펜티엄 III 프로세서와 마찬가지로 모두 어떻게 데이터를 장애 없이 빠르게 전송하느냐 하는 문제를 갖고 있다.
프로세서와 프로세서에 연결된 캐시는 동일한 인터페이서를 사용해 컴퓨터의 정보에 접근한다. 해당 코드로 처리된 프로그램 코드나 데이터는 컴퓨터의 최대 버스 속도로 칩 안팎을 이동한다. 컴퓨터 아키텍처는 대부분 프로세서가 동작을 완료하지 않고도 클럭 사이클(컴퓨터가
어떤 일을 할 수 있는 최소한의 시간)을 최소화함으로써 병목현상을 줄인다.
BIU(Bus Interface Unit)를 통해 프로세서로 정보를
입력하면 BIU는 정보를 복제하고 복사본 하나를 프로세서 코언 안에 있는 CPU의 가장 가까운 데이터 캐시로 전송한다. BIU는 프로그램 코드를
레벨 1 명령어 캐시 또는 1-캐시로 전송하고, 코드에서 사용할 데이터를 또 다른 L1 캐시인 데이터 캐시(D-cache)로 전송한다.
페치(fetch)/디코드(decode)
장치가 1-캐시에서 명령을 불러올 동안 BTB(Branch
Target Buffer)는 각 명령을 별도의 버퍼에 저장된 것과 비교해 이전에 사용한 명령이 있는지 알아본다. BTB는 특히 프로그램 실행이 두 경로 중 하나를 따를 수 있는 상황인 분기(branching)를
포함하고 있는 명령이 잇는지 찾는다. BTB가 분기 명령을 찾으면 과거 경험을 기준으로 어느 경로를
택할지 예측한다. 예측치는 92%이상 정확하다.
BTB가 예측한 순서대로 페치/디코드
장치가 명령을 불러오면 병렬로 작동하는 3개의 디코더는 좀 더 복잡한 명령을 작은 마이크로 연산(micro-operations)인 μops로
쪼갠다. 배치(dispatch)/실행(execution) 장치는 상위 레벨의 단일 명령을 처리하는 것보다 여러 개의 μops를 더 빠르게 처리한다.
디코드(decode) 장치는 모든 μops를 리오더 버퍼(Reorder buffer)라고도 하는 명령 풀(pool)로 보낸다. 여기에는 정수와 관련된 연산을 모두 처리하는
ALU(Arithmetic Logic Units)가 두 개 들어 있다.
ALU는 BTB가 예측한 순서대로 μops를 포함하고 헤드와 꼬리가 있는 원형 버퍼(circular buffer)를
사용한다.
배치/실행 장치는 버퍼의 각 μop을 검사하여 처리에 필요한 정보가 모두 있는지 확인하고, 처리 준비가
완료된 μop를 발견하면 이를 실행해 그 결과를 마이코로옵(micro-op) 자체에 저장하며, 완료도 표기한다.
μop이 메모리에서 데이터가
필요하면 실행 장치는 이를 건너뛰고 프로세서는 L1 캐시 가까이에 있는 정보를 찾는다. 그곳에 데이터가 없으면 프로세서는 다음 캐시 레벨인 L2를 확인한다. 캐시의 크기와 구조는 프로세서 설계에 따라 다르지만 캐시에서 데이터를 불러오는 데 필요한 용량과 시간에서 각
캐시의 레벨이 증가한다.
정보를 불러올 동안 실행 장치는 가만히 있는 것이 아니라 버퍼의 각 μop을 검사해 실행할 수 있는지 본다. 이를 예측 실행(speculative execution)이라고 하는데, 원형 버퍼에서
μops의 순서가 BTB의
분기 예측을 따르기 때문이다. 실행 장치는 최대 5개의 μop을 동시에 처리한다. 실행장치가 버퍼의 끝에 도달하면 헤드 부분에서
다시 시작하여 실행해야 할 데이터를 수신한 μop이 있는지 모두 재확인한다.
연산에 3.14나 .333333과
같은 부동 소수점 숫자가 있으면 ALU는 이러한 숫자를 빠르게 처리할 수 있는 부동 소수점 연산 장치로
작업을 넘긴다.
지연되었던 μop이 최종 처리되면
실행 장치는 이 결과를 BTB가 예측한 결과와 비교한다. 예측이
실패한 경우 JEU(Jump Execution Unit)라는 구성요소는 마지막 μop의 끝 표시(end marker)를 잘못 예측한 μop으로 옮긴다. 이는 끝 표시 뒤에 있는 μop를 모두 무시하라는 뜻이며 새로운 μop으로
대체할 수 있다는 의미이다. BTB는 예측이 잘못되었음을 알게 되고,
이 정보를 미래 예측에 사용한다.
한편 리타이어먼트(retirement) 장치도 원형 버퍼를 검사한다. 이 장치는 먼저 버퍼의 헤드에 있는 μop이
실행되었는지 확인하고, 그렇지 않을 경우 처리가 완료될 때까지 계속 확인한다. 그런 다음 두 번째, 세 번째 μop을 검사한다. 이미 처리가 되었다면 최대 3개의 결과값을 저장 버퍼로 전송한다. 여기서 예측 장치는 결과가 시스템
RAM으로 전송되기 전에 마지막으로 한 번 더 확인한다.